Home, weird home! Sulla condizione di essere senza casa

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Ponendosi come analisi culturale del reale, Essere senza casa (Didino, 2020) offre un possibile orientamento, un’ulteriorità di senso in tempi strani, che mutano in modo spaventosamente rapido sotto i nostri occhi. E sceglie di farlo da un punto di vista particolarmente rappresentativo: oggi il concetto di casa, in senso fisico e come sentimento, assume tutt’altro significato rispetto al passato.

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High Score – Il videogioco come opera ipertestuale

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Come per il cinema, nato nel 1895, il videogioco è una di quegli artefatti culturali di cui si può decretare l’esatto anno di nascita. Era il 1947, quando qualche eclettico ingegnere decise di usare i primi prototipi di computer per un’attività decisamente diversa dallo spionaggio internazionale: il gioco. High Score (Netflix, 2020) racconta l’avventura dei designer, programmatori e narratori di storie che hanno cambiato radicalmente la cultura di una civiltà. Ma il videogioco non è solamente un losco prodotto dell’industria: fin dalle sue prime stringhe di codice, è il prototipo di un nuovo modo di concepire e fruire le opere letterarie e artistiche. A partire da High Score è possibile articolare un discorso sul videogioco inteso come un potente medium ipertestuale.

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“Anime galleggianti” verso il romanzo ipermoderno

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“Non ci sono più i CCCP” cantava Vasco Brondi ne La gigantesca scritta Coop (Le luci della centrale elettrica, 2007). Forse proprio per questa ragione Massimo Zamboni, storico chitarrista dei CCCP (e poi dei CSI), stringe amicizia con il cantautore ferrarese: per proporgli un assurdo journey fluviale che si risolva in un romanzo, che sintetizzi le poetiche di due tra i progetti musicali emiliani più conosciuti. Così nasce Anime galleggianti Dalla pianura al mare tagliando per i campi (La Nave di Teseo, 2016) e traghetta i nostri due poeti maledetti verso l’imbuto strozzato che è il genere del romanzo ipermoderno (e la foce del Po).

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