Cyberspazio, adieu!

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Pubblichiamo un estratto da “Il crepuscolo delle Macchine” del pensatore anarco-primitivista John Zerzan, schierato contro la civilizzazione umana. 

John Zerzan

Nel contemporaneo dibattito sul destino della civiltà, il pensiero anarco-primitivista di John Zerzan si trova in una condizione particolare: sempre osteggiato, ma sempre citato. Il rigetto della prospettiva di un’umanità che ritorna alla preistoria si intravede nella proposta accelerazionista di Srnicek e Williams in Inventare il futuro (2018), che classificano il primitivismo come una forma di orizzontalismo inconsistente che nasce “in esplicita opposizione alle società complesse”. Per quanto la prospettiva di Zerzan si inserisca agli antipodi dell’idea di una megamacchina anti-capitalista, egli condivide con questi pensatori il riconoscimento della desolazione che il capitalismo genera. Egli però ritiene, talvolta in maniera essenzialista, che questi problemi siano connaturati alla civilizzazione e l’addomesticamento dell’umano stesso e che questo sia ‘per natura’ buono e socievole, nelle vesti di essere cacciatore-raccoglitore. Secondo lo scrittore dell’Oregon la civilizzazione porta al capitalismo, al patriarcato e alla divisione del lavoro.

Dal momento che Zerzan è spesso chiamato in causa per mostrare ciò che non si dovrebbe pensare e sta dall’altro lato dell’antinomia generata dal pensiero transumanista, recentemente riscontrabile anche in Technosapiens Come l’uomo si trasforma in macchina (2021) di A. D. Signorelli, si è deciso di pubblicare un estratto da una raccolta di scritti di Zerzan edita da Nautilus edizioni, intitolata Il Crepuscolo delle macchine (2012). Nel breve scritto presentato, Zerzan, in accordo con il suo pensiero luddista, tratta delle contraddizioni e assurdità che l’utilizzo della realtà virtuale sembra generare; la soluzione per uscire dal tecno-impero globale sarebbe il rigetto della tecnologia in primis e l’abbandono della civiltà, alla ricerca di un nuovo paradiso terrestre.

Il testo è stato adattato a una fruizione digitale. In solidale accordo con la prospettiva collaborativa e filosofica dell’editore, questo estratto è un testo pirata che può essere replicato attraverso qualsiasi mezzo con il fine di divulgare la conoscenza anche a chi, per ragioni di censo, non può permettersi l’acquisto di libri – Pauldavid Ligorio

Virtualità reale: Second-Best Life* 

Una risma di studi empirici e un secolo o due di teoria sociale hanno dimostrato che la modernità produce relazioni sempre più superficiali e strumentali. Laddove un tempo sopravvivevano legami di reciprocità basati su un sistema diretto, faccia a faccia, oggi abbiamo la tendenza a vivere in una techno-cultura superficiale e smaterializzata. Questa è la traiettoria della società industriale di massa che, lungi dal trascendere se stessa mediante la tecnologia, sta invece realizzandosi sempre più completamente. 

In questo contesto è impressionante notare come l’uso originale di ‘virtuale’ fosse la forma aggettivata di ‘virtù’. La realtà virtuale non è solo la creazione di una sottocultura narcisistica; rappresenta una perdita molto più vasta d’identità e di realtà. Il suo obiettivo fondamentale è raggiungere la perfetta intimità dell’uomo con la macchina, lo sradicamento della differenza tra l’interazione di persona e quella basata sul computer. 

Second Life – Seconda Vita. Rinascita. In entrambi i casi si tratta di vie di fuga da una realtà che sta peggiorando gravemente. Sia la scelta high tech, sia quella fondamentalista sono risposte passive alla situazione attuale che ci sta inghiottendo. Fisicamente e socialmente siamo già molto lontani gli uni dagli altri, e la virtualità invasiva ci allontana ancor più. Possiamo scegliere di ‘vivere’ come surrogati che galleggiano liberamente nella Terra Nuova della Negazione della realtà virtuale, ma solamente se accettiamo ciò che Žižek ha definito “incessante pulsione tecnologica che determina le nostre vite”. 

Nella parole di Allucquére Rosanne Stone, cyberspazio significa il ripiegamento della natura nella tecnologia; ci fa notare che stiamo perdendo le nostre basi in quanto esseri fisici. Nell’arido tecno-mondo la risposta chiave è, ovviamente, più tecnologia. Tecnologia farmaceutica per i 70 milioni di americani che soffrono d’insonnia; per i maschi con disfunzioni sessuali che ora dipendono da Viagra, Cialis, eccetera; per chi soffre di depressione e d’ansia e non sogna più, non prova più emozioni.

Second Life | Flickr

E mentre questo regime lavora ad appiattire e sopprimere sempre di più l’esperienza diretta, la realtà virtuale, suo ultimo trionfo, arriva a colmare la lacuna. Second Life, There o qualunque sia il prossimo marchio commerciale, offrono mondi da sogno a un mondo privo di sogno. Ai giorni nostri, le ‘condoglianze virtuali’ e il ‘lutto online’ vengono pubblicizzati come migliori rispetto all’essere presente per confortare chi ha subito una perdita; i bimbi piccoli sono costretti a guardare video; il teledildonic – pene artificiale munito di telecamera – fornisce sesso simulato a soggetti lontani tra loro. 

“Benvenuti in Second Life. Speriamo di vedervi in-mondo”, invita la pubblicità presente sul sito internet. Pervasiva e interattiva, la realtà virtuale fornisce quello spazio così diverso dalla realtà che i suoi clienti rifiutano. Per pochi dollari chiunque può vivere qui come ‘avatar’ che non diverrà mai vecchio, annoiato o grasso. Wade Roush, della rivista Technology Review, dichiara che Second Life è un successo nella misura in cui è “meno solitaria e prevedibile” rispetto alla vita che abbiamo oggi. Questo ribaltamento della realtà è la consolazione del sovrannaturale tipica di molte religioni, e serve a garantire una funzione sostitutiva simile. 

La realtà sta scomparendo dietro lo schermo, mentre si intensifica la separazione dello spirito dal corpo e dalla natura. I mezzi tecnici vengono perfezionati a velocità piuttosto sostenuta, mantenendo le promesse fatte agli inizi degli anni ’90. Allora, malgrado il gran battage pubblicitario, la realtà virtuale non era riuscita a rispettare i patti. Una quindicina di anni dopo, la tecnologia di Second Life (ad esempio) attira molti clienti con un forte senso di presenza fisica e altri effetti pseudo-sensoriali. Oggi, la realtà virtuale è l’espressione definitiva della condizione post-moderna, rappresentata al meglio proprio dal fatto che non vi è nulla di selvaggio, solo ciò che soddisfa il consumo umano. 

Foucault ha descritto il cambiamento del potere nella modernità come passaggio dalla sovranità alla disciplina , e una vita quotidiana enormemente tecnologizzata ha accelerato questo passaggio. La vita odierna è completamente controllata e vigilata da apparati polizieschi, a un livello senza precedenti. Ma il peso e la densità della mediazione tecnica creano una realtà sempre più definita e un grado di controllo sempre più profondo. Quando la natura dell’esperienza, a livello primario, viene alternata così profondamente, osserviamo un cambiamento fondamentale – cambiamento che si diffonde ovunque, a un ritmo sempre più veloce. 

La realtà virtuale rappresenta al meglio questo movimento; le sue simulazioni e le sue fantasie robotiche sono la massimo espressione della cultura globale che universalizza, standardizza e avanza incessantemente. La valutazione di Philiph Zai è tristemente pertinente: la realtà virtuale è “la maturità metafisica della civilizzazione”. Tutto quel che è tangibile, sensuale e radicato nella Terra si corrode e si restringe all’interno di un’esistenza tecnologicamente mediata. 

il crepuscolo delle macchine
The last of Us | Sony

Naturalmente ci sono forme di resistenza a quest’ultima fioritura del falso. Ma una reazione luddista pare sempre impallidire al cospetto della vastità che si deve affrontare. Dietro ogni nuova mossa tecnologica c’è una storia molto lunga e sedimentata, una catena ininterrotta di contingenze. Il balzo richiesto dalla comprensione dalle nuove tecniche è facilitato dal graduale impoverimento dei desideri e delle inclinazioni degli esseri umani, provocato dalle innovazioni precedenti. La promessa, come sempre, è che una maggior quantità di tecnologia porterà miglioramenti – il che significa, più precisamente, che la maggiore tecnologia andrà a compensare quel che si è perduto nei precedenti ‘avanzamenti’. L’unica via d’uscita è rompere questa catena, rifiutandone l’imperativo. 

Heidegger aggredì “l’oggettivazione di tutti gli esseri… portati alla dismissione della rappresentazione e della produzione”, indicando che “la natura appare dappertutto come oggetto della tecnologia” e concluse dicendo che “il mondo diventa oggetto”. Capì anche quanto la tecnologia modifichi il nostro rapporto con le cose, un fenomeno evidenziato dalla realtà virtuale. “In un mondo che diventa sempre più tecnico, il discorso su una dignità delle cose diventa sempre più incomprensibile. Esse sono ciò che svanisce (…)” osservò Gadamer. La virtualità è senza dubbio questo svanire. 

In realtà c’è stato di recente un contrattacco in favore del rispetto delle cose in quanto tali, infavore della loro liberazione da una condizione strumentale, perlomeno sul piano filosofico. Ne parlano titoli come Things (2004) e The Pure of the Object (2005). Il desiderio di un’autentica esperienza della “coseità” (termine di Heidegger) è un rimprovero alla condizione patologica nota come modernità, è la presa di coscienza del fatto che “accettare l’alterità delle cose è la premessa per accettare l’alterità in quanto tale”. 

L’immersione nella Realtà Virtuale è un ceppo particolarmente virulento di questa patologia, a causa dell’alto livello di interattività e auto-rappresentazione coinvolto. L’ambiente costruito non è mai dipeso in modo così decisivo dalla nostra partecipazione, e mai prima d’ora questa partecipazione è stata così tanto potenzialmente totalizzante. Col suo fascino da seconda vita, da secondo mondo, è letteralmente La Matrice – quella che dobbiamo continuamente pagare affinché si riproduca. In generale, la descrizione del simbolico di Heinz Pagels si può applicare senza dubbio anche alla realtà virtuale: negando “l’immediatezza della realtà e creando un sostituto, non abbiamo fatto altro che tessere altro filo nella ragnatela della nostra grande illusione”. Questo utilizzo del cyberspazio porta la rappresentazione a nuovi livelli di auto-reclusione e auto-addomesticamento.

il crepuscolo delle macchine
Computer room abbandonata | Flick

L’indagine di Spengler sulla civiltà occidentale lo portò a concludere che “un mondo artificiale attraversa e avvelena quello naturale. La civilizzazione stessa è divenuta una macchina che fa. O vuol fare, tutto in modo meccanico”. Con le loro schede grafiche e connessioni a banda larga Second Life, Google Earth, eccetera, sono uscite di sicurezza sofisticate e allettanti, ma si tratta sempre delle stesso fondamentale orientamento meccanico. E la realtà virtuale, come ha proclamato entusiasticamente David Gelernter, “ è il tipo di strumento richiesto dalla vita moderna”. 

Nata dalla ricerca militare e dall’industria del divertimento, la realtà virtuale conta su di noi per il suo ruolo previsto in ogni parte della società. La realtà virtuale sarà la norma, non appena avrà infettato diversi ambiti, ma solo con il nostro consenso attivo. Wittgenstein intuì che “non è assurdo credere, ad esempio, che l’era della scienza e della tecnologia sia l’inizio della fine dell’umanità”. La scienza e la tecnologia sono i massimi trionfi della civilizzazione, e tale conclusione non è mai stata così tanto tristemente evidente. 

*Gioco di parole che unisce Second Life (mondo virtuale online creato nel 2003) al concetto di ‘second life’, ‘di ripiego, di seconda scelta’ [n.d.t. Marco Camenish]

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