High Score – Il videogioco come opera ipertestuale

L’uscita di High Score permette di riscoprire l’origine del videogioco, e indagare le sue strutture nascoste: gli ipertesti.

Pauldavid Ligorio

Come per il cinema, nato nel 1895, il videogioco è una di quegli artefatti culturali di cui si può decretare l’esatto anno di nascita. Era il 1947, quando qualche eclettico ingegnere decise di usare i primi prototipi di computer per un’attività decisamente diversa dallo spionaggio internazionale: il gioco. High Score (Netflix, 2020) racconta l’avventura dei designer, programmatori e narratori di storie che hanno cambiato radicalmente la cultura di una civiltà. Ma il videogioco non è solamente un losco prodotto dell’industria: fin dalle sue prime stringhe di codice, è il prototipo di un nuovo modo di concepire e fruire le opere letterarie e artistiche. A partire da High Score è possibile articolare un discorso sul videogioco inteso come un potente medium ipertestuale.

Un nuovo campo di ricerca

Secondo alcuni il videogioco sarebbe troppo acerbo per permettere discorsi relativi al suo statuto artistico o per vantare un approccio scientifico al suo studio. Questo è dovuto, secondo i sostenitori di questa tesi, alla sua giovane età. Infatti, senza contare una ventennale preistoria tra gli anni ’40-’70, il videogioco moderno compie poco più di una cinquantina d’anni di vita.

Eppure, nel contesto della grande accelerazione, il tempo non sembra essere più un criterio autorevole per stabilire che cosa debba essere considerato arte. O cosa sia degno delle preziose attenzioni degli studiosi. Il videogioco, da caotico agglomerato di pixel e passatempo per sfigati, è diventato un prodotto visivo raffinato, nonché una delle più grandi industrie al mondo. Inoltre,”la complessità del videogioco moderno e il suo riconoscimento come strumento di studio derivano proprio dalla sua caratteristica di simulare il reale” (Rickards, 2014).

Dietro questa constatazione si scorge l’impresa filosofica che il videogioco, nel ruolo di uno dei medium più potenti del XXI secolo, necessariamente impone. Per comprendere le basi e le caratteristiche fondamentali di questo nuovo media, High Score è un buon punto di partenza. L’obbiettivo del documentario è duplice, e doppiamente conseguito. Da una parte c’è l’urgenza di definire con chiarezza i tasselli di una storia confusionaria e definire le pietre miliari del videogioco. Dall’altra la volontà di raccontare la storia degli artisti che quei giochi li hanno immaginati e costruiti dal nulla. Oltre a ciò, è possibile estendere le considerazioni sul videogioco, per mettere in luce degli aspetti della società e delle tecnologie che li hanno inventati.

Incubi e sogni di un’epoca

Ed è così che scopriamo la febbre da Space Invaders, che invase il mondo nel 1978, e del suo acerrimo concorrente Pac-Man, qualche anno dopo. Due titoli che nascono e muoiono nel pieno del delirio consumistico. Infatti, il videogioco è strettamente legato ad un’altra storia, cioè quella del capitalismo e del progresso tecnologico, in particolare dell’informatica. Questo non qualifica il videogioco a mero scarto di un sistema economico, ma uno strumento capace di esprimere i gusti e i desideri delle persone. E soprattutto un mezzo per racontare le paranoie e i drammi di un’epoca. Basti pensare a Missile Command (1980), un gioco dalla struttura semplice, ma che racchiude in sé un abbozzo di narrazione più ampia. Infatti, la schermata di game over è “una rossa e gigantesca esplosione […] L’incubo nucleare si manifesta così di fronte agli occhi dei giocatori, seguito da una quanto mai eloquente scritta: -The End-” (Rickards, 2014).

La rivoluzione dei GDR

Se nel caso di Missle Command il sottotesto narrativo rimane implicito, ben presto il videogioco inizia a compiere i primi passi verso narrazioni complesse. Queste diverranno sempre di più la colonna portante dell’esperienza di gioco. Nasce negli anni ’70 il genere dei GDR (Gioco di Ruolo), con opere come Colossal Adventure Cave (1975), Mistery House (1980) e Ultima (1980). Opere in cui la modalità di gioco coincide con una narrazione testuale. Il videogiocatore deve scegliere quale personaggio interpretare e compiere delle scelte che condizioneranno l’esito del racconto. Proprio come in parte avviene nei giochi di ruolo da tavolo.

Le storie fantasy approdano così sul computer, al tempo il mitico Apple II, e devono trovare il modo di funzionare. Infatti, poiché “il giocatore si trova immerso all’interno di una struttura narrativa complessa” ed è costantemente impegnato “nella risoluzione di enigmi” (Rickards, 2014), l’enorme quantità di dati deve essere gestita in maniera efficace. Si rende così necessario utilizzare la funzione principale dell’informatica, ovvero la creazione di un sistema di cartelle, una rete di link e collegamenti: ovvero un ipertesto.

Che cos’è un ipertesto?

Il concetto di ipertesto è stato usato fin dalle origini dell’informatica per indicare la struttura e la modalità di accesso alle informazioni attraverso un computer. Un ipertesto è contraddistinto dalla mancanza di linearità sequenziale delle informazioni, come invece avviene in un libro stampato su carta. E si contraddistingue per la sua organizzazione reticolare, ovvero la possibilità di spostarsi liberamente da un punto all’altro del sistema di informazioni attraverso dei nodi, ovvero i link. Proprio come per le applicazioni multimediali, gli strumenti ipertestuali sono “la linea di sviluppo più interessante dei videogiochi interattivi” (Giulio Lughi, Fabula).

Per poter sviluppare una narrazione interattiva complessa, il videogioco deve poter costruire degli ecosistemi di dati e cartelle, ai quali il giocatore deve poter accedere in maniera coinvolgente e immediata. Come dimostrano i GDR, questo potente strumento è alla base delle narrazioni videoludiche. Infatti, “la moltiplicazione delle possibilità di scelta, l’ansia dello smarrimento, il gusto dell’esplorazione, la convinzione di trovare un significato nascosto sotto il groviglio dei percorsi, sono tutti elementi che abbiamo visto caratterizzare gli ipertesti, e che d’altra parte rimandano direttamente anche alla simbologia del labirinto” (Giulio Lughi, Fabula).

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L’intrinseca natura ipertestuale del videogioco è inoltre manifesta proprio nel contesto di una distribuzione capillare e consumistica del fenomeno. Le pubblicità, il merchandising, le riviste specializzate, le mostre e le fiere non rappresentano semplicemente dei luoghi culturali in cui l’opera e il suo contenuto vengono reiterati. Anzi, le opere si sviluppano e acquistano senso proprio alla luce dei diversi medium che le ospitano. Il videogioco è alla radice un’opera mass-mediatica, espansa e aperta.

Verso l’apocalisse

Il caso emblematico è rappresentato da Doom (Id software, 1993). Quest’opera, oltre che essere un gioco rivoluzionario per il comparto tecnico, apre le porte alla concezione del videogioco come opera collettiva. Non solo perché il videogioco è un’opera giocabile da tutti anche in modalità multiplayer, ma soprattutto perché open source. John Romero, il creatore del capolavoro di Id software, ha reso disponibile e accessibile a chiunque il codice del software, e di fatto dato la possibilità di modificare e riprogrammare il gioco, a tal punto che “in questo modo il gioco diventa immortale” (John Romero, High Score). I giochi sviluppati con il codice sorgente di Doom condividono con quest’ultimo la radice, ma vivono di vita propria e creano situazioni e storie radicalmente diverse dalla primordiale caccia al demone: uno tra tutti il perduto GayBlade (1992), sviluppato da Ryan Best.

L’esperienza open source permette dunque la ramificazione di contesti, narrazioni e immaginari potenzialmente infiniti. Un pò come nel finale di Indiana Jones e I predatori dell’Arca perduta, in cui ci viene presentato un’enorme magazzino colmo di tesori gelosamente custoditi, in modo che “nella selva aspra e forte dell’immaginario, il molteplice e la ripetizione non siano mai, semplicemente, una replicazione dell’identico. […] Quell’Arca, fantasma pronto a prendere corpo, lì nascosta tra i reperti dell’immaginario, sarà sempre pronta a lasciare il proprio deposito per essere corteggiata da infiniti, nuovi racconti” (Alberto Libera, Lo specchio Scuro, 2018). È la dinamica propria delle opere iperstestuali e delle narrazioni contemporanee, che lasciano sempre le porte aperte ad ulteriori esiti e sviluppi. Proprio come la struttura seriale delle serie TV, tra gli approdi più recenti di questa tendenza culturale.

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La realtà è una narrazione

La grande invenzione di Doom, ovvero l’esperienza 3D in prima persona, introduce il giocatore in un mondo virtuale che è di fatto un simulacro del mondo reale. Quest’opera ha radicalmente cambiato l’idea alla base delle contemporanee esperienze di gioco e aperto la strada per la realizzazione della agognata realtà simulata. La portata multimediale, il successo e il carattere simulativo del videogioco possono essere alla base delle delle recenti teorie sull’hyperfiction, che intendono spiegare fenomeni della storia recente apparentemente incomprensibili, come la vittoria alla presidenziali di Trump nel 2017, la Brexit nel 2018 e in generale le fake news. Una possibile spiegazione può essere riposta nel fatto che il nostro cervello “crea un mondo nel quale possiamo vivere e lo popola di alleati e nemici. Trasforma il caos e la desolazione della realtà in una semplice storia” (Didino, 2020).

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